Как «НЕ ПОПАСТЬ» при покупке армированной плёнки.
Рынок армированной плёнки представлен 3-мя производителями: пр-ва Кореи, пр-ва фирмы «СТРЭН» — Москва, и пр-ва «Загорский завод пластмасс».
Как показало время и практика самой качественной армированной плёнкой считается плёнка пр-ва Загорск. Производство ведётся с 1975 года, до сих пор по стандартам СССР, поэтому у плёнки данного производителя нет отклонений по плотности (каждая заявленная плотность соответствует той , которая указана на бирке, кроме плотности 200 ЭКОНОМ — её реальная плотность 180г/м2. Все остальные плотности соответствуют). То же касается и намотки в рулоне — пленки в рулоне хватает, исключения могут составлять полотна, но в них если и не хватает то не более 2% от заявленной длины. Это соответствует стандарту. И самое главное это её практическое применение. А именно Садоводы и огородники главные потребители этой продукции ни в какую не берут сейчас ни Корею, ни СТРЭН, хотя вначале их появления, откровенно, накинулись на них из за цены, но в течении буквально 3-х лет отказались брать выше приведённую продукцию, т. к. качество видимо оставляет желать лучшего, особенно по КОРЕЕ, её они вообще не берут.
К тому же, чтобы покупатель смог отличить плотности плёнки, завод стал наносить полосы на плёнку: 120 г/м2 — три полосы посередине; 140 г/м2 — две полосы посередине; 160 г/м2 — одна полоса с краю; 180 г/м2 (т. е. 200 ЭКОНОМ) — без полос; и самая качественная и «неубиваемая» 200 г/м2 — одна полоса посередине. Знайте об этом , особенно покупая плёнку армированную на розничных точках весной в свои огороды. С осторожностью приобретайте на металорынке в Перми, продавцы вам об этом не скажут.
СТРЭН в основном берут строители т. к. она дешевле ЗАГОРСКА, но есть из-за чего, опять же из за качества: это порой и недомоты незначительные, и несоответствие заявленной плотности, а если всмотреться в саму структуру материала, то чётко можно увидеть в углах сетки, вплавленной в плёнку, пузырьки воздуха, то есть она неоднородна, из за того что сетка у СТРЭН делается из полипропилена, а у ЗАГОРСКА из полиэтилена, то есть используются разные по строению и струкруре материалы, хоть они и полимеры. Поэтому у ЗАГОРСКА структура полотна пленки едина и однородна то есть слои плёнки ( а их у армированной плёнки 3) работают вместе.
Ну и наконец КОРЕЯ! Вот чего я себе точно уже никогда брать не буду! На рынок эту продукцию в основном поставляют Московские фирмы. Плёнка приобретается не за метр погонный, а за килограмм полотна. Поэтому чтобы уменьшить себестоимость продукции уменьшают её плотность (вместо заявленной 120 г/м2 на самом деле 70 г/м2) и намотку (вместо 25 м. п. намотка составляет 20-23 м. п.) Поэтому рулон получается легче — значит дешевле. Плюс в плёнку скорее всего не добавлен светостабилизатор, или его мало. Мы говорим об этом так уверенно потому что у нас имеются аудиозаписи с менеджерами данных фирм, где всё чётко и ясно проговаривается.
Как отличить плотность плёнки на практике. Очень просто. Надо длину, указанную на рулоне,( например 25 м. п.) умножить на ширину рулона, и умножить на плотность плёнки ( например 120 г/м2, т. е. 0,120 кг/м2), указанную на рулоне. И вы получите вес рулона, который должен быть при заявленной плотности +/- 2%. ( в нашем примере 25 м. п.х2 м. х 0,120кг/м2 = 6 кг. без шпули!) Если вес не совпадает с расчётным, то поздравляем — вас ОБЛАПОШИЛИ!!!
Brothers: Как кинорежиссер перетряхнул Starbreeze
Автор Майк Махарди
@mmahardy
27 октября 2013 г.
в 12:00
Родившийся в разгар конфликта, беженец решил рассказать свою историю любыми возможными способами.
Перейти к
Предыдущий
- Верх
Далее
Закрыть
Детство Йозефа Фареса было непростым.
До 10 лет он ежедневно подвергался насилию. Война вынудила его бежать из дома с тем немногим, что он мог унести. Это заставило его начать новую жизнь за тысячи миль отсюда. В то время как большинство детей было занято изучением деления в длинную шкалу, Фарес был занят изучением третьего языка.
Потому что для него взросление означало и движение вперед. Он не мог изменить свое прошлое. Но он мог с этим смириться.
Итак, Фарес обратился к кинематографу. Режиссура фильмов дала ему выход, где он мог использовать свое прошлое в качестве исходного материала. Мало-помалу его беспокойное детство превратилось в успешные европейские фильмы, которые стали способом справиться с ситуацией. Наконец-то он смог выразить то, что видел в молодости. Что он испытал.
И когда он не мог выразить себя через кино, Фарес обратился к видеоиграм.
Исход
Исход
Год 1987. Ливан в смятении.
Бушует гражданская война, движимая не только религией, но и политикой. Это проявление многовековых конфликтов, преследующих регион, порожденных иностранной интервенцией и экономическими распрями. Ополченцы разрушают союзы по прихоти, не столько вонзая друг другу ножи в спины, сколько выкручивая нож, вонзенный 12 лет назад, когда разразилась война.
Это отсутствие четких границ означает, что гражданские лица становятся мишенью не меньше боевиков. Артиллерийские снаряды падают в населенные пункты, деля дни на отрезки ужаса и скуки, затаивания и ожидания. По мере того, как война затягивается, система правосудия деградирует, что приводит к широкомасштабной преступности, что делает Ливан одним из крупнейших в мире производителей наркотиков.
Это ни в коем случае не идеальное место, особенно для ребенка.
Но 10-летний Фарес не может уйти. У него нет выбора. Выезд из страны обходится дорого, а процесс получения надлежащих документов короток только для тех, у кого есть деньги, чтобы ускорить его.
«Война была…» Фарес колеблется, и вы понимаете, что это не от недостатка слов. «Я испытал много вещей, которые ребенок не должен».
«Это было очень, очень плохо. Я не знаю, можно ли сказать, что это травмировало меня или что-то в этом роде, но это определенно сделало меня тем, кем я являюсь сейчас. Я не знаю. Просто у меня очень сильная уверенность теперь, когда я занимаюсь чем-то новым».
«Я испытал многое из того, что ребенку не положено.»
Сегодня эта уверенность очевидна, от его крепкого рукопожатия до постоянного зрительного контакта. Его родной язык — арабский, но Фарес ведет разговор по-английски так, как будто разговаривает со старым другом. Для человека, чей дом детства сейчас заброшен из-за необходимости, Фарес поразительно сдержан.
И все же в нем есть детская сторона, сторона, которая так и не выросла. Он будет первым, кто скажет вам, что он был взбалмошным и безответственным ребенком. «Креативный», — говорит он.
Суровые реалии Гражданской войны в Ливане пробудили в юном Фаресе яркое воображение. Когда вокруг него было так много гнева, он начал задаваться вопросом, фантазировать — что-то вроде внутреннего побега.
«Я пытался много экспериментировать, подходить к делу с творческой точки зрения», — говорит он. «Я думаю, что это то, что движет мной, если честно. Это помогло мне справиться со всем, не привязываясь к такой реальности».
Но Фарес никогда не думал, что найдет выход для своего творчества. В раздираемом войной Ливане возможностей было мало, тем более для начинающего художника. И в течение многих лет мысль об отъезде была мечтой.
Но у Фареса была бабушка, живущая в Стокгольме, Швеция. Это был возможный выход, и когда для семьи Фарес стало слишком тяжело, было принято решение уйти любой ценой.
«Мы четыре раза пытались переехать из Ливана в Швецию, — говорит он. «Все время туда-сюда. Трудно было правильно оформить документы. Это было тяжело, и, конечно, билет стоил больших денег. ему потребовался год или два, чтобы заработать деньги на поездку».
Наконец, с пятой попытки, отец Фареса сказал своей семье то, что они ждали услышать: «Мы уезжаем».
Братья: История двух сыновей
Это в названии
Это имя
Josef Fares
Упомяните имя «Josef Fares» на улице в Стокгольме, Швеция, и вы получите такую же реакцию, как если бы вы сказали «Мартин Скорсезе» в Квинсе, штат Нью-Йорк.
После переезда своей семьи Фарес, не теряя времени, пожинал плоды мирного времени. Он снял свой первый фильм, когда ему было 15 лет. Он снял более 50 короткометражных фильмов, прежде чем попасть в киношколу в возрасте 21 года, а два года спустя снял самый популярный в Швеции фильм «9».0003 Джалла! Джалла!
Но, как любой автор, Фарес не сбавил обороты после своего прорыва; его второй альбом Kopps также имел коммерческий успех и успех у критиков. Как и его первый фильм, эта комедия исследует ливанскую общину перемещенных лиц, живущих в Швеции, — союз двух миров, хорошо знакомый Фаресу.
«Путешествие из Ливана в Швецию определенно вдохновило меня на то, как я вижу мир сегодня», — говорит Фарес. «Жизнь в Швеции была другой, это точно, но там было гораздо лучшее место для роста ребенка — намного, намного лучше. На самом деле я мог использовать свое творчество, когда захочу».
«Это был отличный опыт, вернуться в мой старый район. Но это было сюрреалистично.»
Однако через некоторое время колодец иссяк. Фарес нуждался в новом исходном материале. Ему нужно было вдохновение. Он исчерпал все, что мог сказать о своем сообществе, поэтому вместо этого он заглянул внутрь себя.
Так родилась идея Zozo . Хотя фильм немного более драматичен, чтобы «сделать его более захватывающим», говорит Фарес, фильм в основном рассказывает о его собственной жизни. Это история о мальчике, который бежит в Швецию из раздираемого войной Ливана.
Фарес хотел, чтобы ливанские сцены были подлинными. Итак, он сел в самолет до Бейрута. Впервые за 17 лет он увидел свою родину.
«Это был действительно отличный опыт — вернуться в свой старый район», — говорит Фарес. «Но это было сюрреалистично, потому что мы были так заняты съемками. У меня действительно не было времени думать, понимаете? Но возможность пережить этот момент в фильме была для меня особенной».
Второй раз в жизни Фарес сел на самолет, чтобы покинуть Ливан. Но на этот раз ждать бумаг не пришлось. Фарес путешествовал не как средство побега. Он видел мир по-своему.
Дебют Zozo закрепил за Фаресом известность в европейской киноиндустрии. Это принесло ему награды от Швеции до Ирана, снискало ему международную похвалу и дало ему возможность делать все, что он хотел, со своим следующим проектом.
У Фареса еще полно историй. Но было одно особенное, о котором он жаждал рассказать. И об этом нельзя было рассказать в фильме.
Шаг
Поле
В 2010 году местная школа в Оребро, Швеция, провела шестинедельную программу по дизайну и теории игр; зная, что Фарес был поблизости, они пригласили его выступить с точки зрения кино.
Лекция прошла хорошо — настолько хорошо, что группа спросила его, не заинтересован ли он в разработке прототипа. Своеобразный эксперимент, которым можно было бы скоротать время между фильмами.
«Я всегда любил игры, и шведское сообщество, которое хорошо знало меня, не только как этого большого директора, знало это», — говорит Фарес. «Поэтому после приглашения я подумал: «Это была бы мечта. Запустить свою собственную игру с контроллером и всем остальным». Так что, очевидно, я сказал «да».
После шести недель работы с местной командой дизайнеров у Фареса было подобие того, что сейчас Братья: История двух сыновей . Игра основана на простой концепции: есть два брата — «Старый брат» и «Младший брат» — но только один игрок может управлять ими одновременно. Действия каждого брата возложены на аналоговый джойстик и триггеры на каждой стороне одного контроллера. В то время как стороннему зрителю может показаться, что играют несколько человек, Фарес никогда не собирался этого делать.
«Это идея, которую я вынашивал какое-то время», — говорит он. «Это уникально. По сути, я хотел рассказать историю об отношениях, но, как ни странно, ее нужно было играть в одиночку».
«Они пошли в новом направлении, и я думаю, Братья были хорошим началом с их точки зрения.»
Продать этот парадокс было непросто. После летней программы, когда Фарес понял, что может что-то сделать, он предложил эту идею паре студий. Разговоры были те же:
«Значит, это совместная игра?
«Нет, этого совершенно не может быть», — говорил Фарес. «Что угодно, только не это». ищу прямо сейчас.»
После двух забастовок Фарес начал сомневаться в конкурентоспособности Brothers . Однако, как назло, Фаресу не нужно было далеко ехать, чтобы продать его.
Starbreeze Studios разработала такие игры, как The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay и Syndicate — IP-адреса, созданные другими командами, которые впоследствии перешли к Starbreeze.
Но студия хотела свой, свежий IP. Он хотел создать что-то свое, с нуля, чтобы утвердить свое имя. Нужно было что-то другое. Что-то уникальное. Из-за этого Братья привлекли внимание Звездного Ветра.
«Я обращался к другим студиям, но Starbreeze проявила непосредственный интерес, — говорит Фарес. «Они пошли в новом направлении, и я думаю, что Brothers был хорошим началом с их точки зрения».
Крещение огнём
Крещение огнем
Получив зеленый свет на начало работы над Brothers , Фарес с головой окунулся в жизнь разработки игр. Он не знал, чего ожидать; он привык к долгим часам на съемочной площадке, но это было не кинопроизводство.
По словам его команды, разработка игр по большей части шла к Фаресу естественным образом. Brothers демонстрирует кинематографические черты, такие как широкие кадры камеры и широко открытые углы, но Фарес работал сдержанно; он был на незнакомой территории, поэтому он знал, что некоторые вещи должны измениться.
«Было время, когда Йозеф приспосабливался к техническим реалиям или ограничениям создания игр», — говорит Карл Гранберг, ведущий программист Brothers 9.0004 . «Но, если честно, это был небольшой период времени.
«Я думаю [его быстрая адаптация] во многом связана с тем фактом, что Йозеф хотел сделать игру, а не фильм. Я думаю, это ошибка многих других.»
По мере того, как Фарес узнавал больше о разработке игр, находясь в гуще событий, его команда тоже начала учиться. Хотя Фарес стремился к компромиссу, когда дело дошло до реализации , — говорит Гранберг, — он отказался отказаться от своего видения.
«[Йозеф] всегда оставался верным игре, которую он намеревался сделать, — говорит Гранберг. — Было много давления, чтобы добавить «игровые» вещи, такие как предметы коллекционирования или различные игровые режимы. Но что меня больше всего восхищает, так это то, что Йозеф никогда не шел на компромисс со своим первоначальным видением».0006
Приверженность Фареса своей идее даже заставила некоторых членов команды уйти раньше времени. Гранберг говорит, что у Фареса прямолинейная манера говорить, и у него была склонность казаться напористой.
Но для тех, кто остался, атмосфера стала уважительной. И это было динамично. Команда слушала Фареса, а он их.
«Если вы хотите сделать что-то выдающееся и запоминающееся, вы не можете делать то, что делают все остальные».
Мало-помалу члены команды начали понимать, что этот новый проект отличается от других. Все они имели предыдущий опыт разработки игр, но Brothers был воплощением нового направления Starbreeze. Это был собственный IP команды. Это было смело. Это было смело.
И у команды не было много времени, чтобы выполнить Братья ; как рассказывает Фарес, этот проект был намного сложнее, чем создание фильма. Но участники были уверены. Это был страстный проект не только для Фареса, но и для всей команды Starbreeze.
Клас Энгдал работал арт-директором над Brothers . Он отвечал за создание фантастического мира, похожего на Средиземье, в котором оказались двое братьев и сестер. Его главная цель состояла в том, чтобы сделать Братья «как можно красивее», — говорит он.
Но, как он ни старался, Энгдал не мог игнорировать остальную часть игры.
«Если вы хотите сделать что-то выдающееся и запоминающееся, вы не можете делать то, что делают все остальные», — говорит Энгдал. «Это может показаться очевидным, когда так сказано, но тем не менее — большинство компаний в наши дни делают одно и то же снова и снова из-за некоторого осознанного чувства безопасности. поначалу некоторые люди нервничали, но, в конце концов, именно это превратило игру в нечто особенное».0006
Когда три года назад началась предварительная подготовка Brothers , Фарес был «зеленым», как говорит Энгдал. У него был мастеринг фильмов, если судить по его списку наград, и благодаря этому у него была полная свобода снимать любой фильм, какой он хотел.
Но он отказался от своего следующего проекта ради видеоигры. Хотя он с самого начала был креативным директором, ему приходилось учиться, приспосабливаться и меняться.
«[ Brothers ] — это история о маленьком мальчике, который вырос и стал мужчиной», — говорит Фарес, сияя, когда вспоминает идею, которая пришла ему в голову три года назад. «Но это рассказано в интерактивной форме, так, как я не смог бы сделать в фильме. Вы физически являетесь частью этой истории. И я горжусь этим».
Возвращение в прошлое
Возвращение в прошлое
Темы семьи и межличностных отношений пронизывают творчество Фареса. Джалла! Джалла! о сообществе. Zozo исследует проблемы юности и скуку взросления. Старший брат Фареса даже снялся в нескольких фильмах Фареса. Несмотря на свою склонность уходить в свое воображение, Фарес ставит семью и друзей на первое место среди своих приоритетов.
Братья: История двух сыновей 9Действие 0004 происходит в фантастическом мире. Это красочно. Хорошо освещен. Есть дружелюбные тролли, полезные жители деревни и дети, играющие в баскетбол. Но под его игривым внешним видом мрачные оттенки становятся все ближе по ходу игры.
«Тема смерти прослеживается почти от начала до конца.»
«Тема смерти прослеживается почти от начала до конца», — говорит Фарес. «Все это вдохновлено моей юностью».
Зная историю Фареса, вы думаете, что понимаете, на что он намекает. Конкретный эпизод в Brothers намекает на жестокую войну, которая разыгралась в прошлом — возможно, это отсылка к боевым действиям, свидетелем которых стал Фарес.
Но он не об этом.
Предупреждение о спойлере
Предупреждение о спойлере
В конце игры вас просят сделать кое-что болезненное: похоронить персонажа с помощью уникальных элементов управления, которые предоставляет игра. Для тех, кто потерял чувствительность к фэнтезийному фону Братья , это поразительный, жуткий момент. Для Фареса это память.
В детстве он всегда хотел младшего брата. Старший брат Фареса был близким другом детства, научил его всему, что знал, и Фарес хотел передать это дальше. Поэтому он был взволнован, когда у его матери наконец начались схватки. Но она потеряла ребенка во время родов. Это был мальчик.
Зная пожелания Фареса, его мать отдала ему ребенка, чтобы он его похоронил.
«Я похоронил новорожденного младшего брата, когда был маленьким, сам совсем молодым», — говорит Фарес. «Это были я и моя сестра. Это не было надлежащим захоронением. Это было то, что мы только что нашли. Я имею в виду, в те дни в Ливане, во время войны, не было ни рабочего общества, ни инфраструктуры.
«Конечно, это был очень сильный момент в моей жизни.»
«Есть так много вещей, которые нужно открыть с творческой точки зрения. Я очень хочу, очень хочу продолжать исследовать это».
Впервые с тех пор, как он встретился с ним, Фарес теряет ту детскую сторону, которую он так гордо носит. Его голос замедляется. Он изо всех сил пытается начать предложения, не говоря уже о том, чтобы закончить их. Он знает, что любой, кто уже играл в Brothers , видел эту сцену захоронения, но говорить о памяти, стоящей за ней, — совсем другое дело.
И все же, Brothers — это во многом история движения вперед, как говорит Фарес. Не только для персонажей, но и для самого Фареса.
«Есть так много вещей, которые нужно открыть с творческой точки зрения», — говорит он. «Я горю желанием, очень нетерпеливо продолжать исследовать его. Это то, что так привлекает в играх, тот факт, что это такая молодая среда. Еще так много нужно сделать».
Brothers: A Tale of Two Sons , по своей сути, это история взросления младшего брата. Это история о том, как он познает мир, становится самим собой и, наконец, находит свое место в общей схеме вещей.
И если Фарес думал, что уже нашел это место раньше, создание Brothers укрепило это чувство, говорит он. То, что раньше было хобби 10-летнего мальчика, теперь стало для Фареса совершенно новой средой для творчества.
Он уже говорит о следующей игре, которую хочет сделать, без каких-либо подробностей. Ему трудно избавиться от улыбки на лице, и в его голосе чувствуется волнение.
В фильмах, а теперь и в играх Фарес рассказывает о воспоминаниях, о которых он никогда не думал, что сможет. И при этом они становятся чем-то большим. Они становятся историями.
«Я думаю, что в конце концов все дело в том, чтобы существовать, — говорит Фарес. «Это о том, чтобы сказать: «Вот я. Посмотри на меня. Люби меня». Я думаю, что это самая большая творческая цель: выразить себя. Позволить людям увидеть, кто вы есть».
Plant Food Supper Club перемещается и расширяет вид • Городской глашатай Idyllwild
Келли Джонстон, владелица, на своем месте для нового клуба Plant Food Supper Club. Фото Холли Парсонс
«Я посвятила свою жизнь созданию восхитительных веганских кулинарных изысков», — говорит Келли Джонстон-Гибсон, основатель клуба Plant Food Supper Club. «До того, как переехать в Idyllwild, я организовывал органические, веганские, гастрономические, многоразовые ужины с билетами в Лос-Анджелесе и округе Ориндж», — сказал Джонстон-Гибсон.
Не имея намерения переезжать куда-либо, где не было предложений натуральных продуктов, Джонстон-Гибсон связалась с Майклом Винклером, тогдашним владельцем Sky Island Organics, и сообщила ему, что она его поддерживает. Вскоре после этого она начала работать в гастрономе Meadow Greens, быстро перешла к управлению и в конечном итоге заняла место, когда Sky Island закрылся; ребрендинг Plant Food Supper Club как инновационного, органического, веганского направления в Idyllwild. Они росли в геометрической прогрессии и переросли пространство.
Дэйв Баттерфилд предложил ей арендовать дом бывшего дяди Би на Риджвью Драйв, здание, которое она давно представляла домом для своего следующего воплощения, а остальное скоро станет историей.
Джонстон-Гибсон имеет опыт работы в ресторанной сфере и является поваром-веганом-самоучкой. «Я рано начал заниматься пищевым бизнесом, изучая графический и продуктовый дизайн. Работала креативным директором в сфере домашней мебели.
«Поскольку все вокруг меня заболели, я вернулась к созданию здоровой пищи», — поделилась она. «Большинство ресторанов в этой стране отражают использование вредных ингредиентов. После того, как я стал свидетелем ухудшения здоровья с друзьями и семьей, я серьезно увлекся. Я хочу помочь людям жить более яркой жизнью. Мой принцип — не навредить и не вносить вклад в индустрию жестокости в целом», — сказал Джонстон-Гибсон.
Вдохновившись такими фильмами, как «Скотоводство» и «Земляне», она пришла к пониманию того, как жестокое обращение с животными влияет на окружающую среду и здоровье. «Что за здоровье», последующий фильм Кипа Андерсона, укрепил ее цель. «Я получаю это сейчас; эффект широкого спектра от отказа от нашей этики огромен. Я верю в концепцию ахимсы, восточной философии, которая приравнивается к «не навреди», давая людям уникальный обеденный опыт», — сказал Джонстон-Гибсон.
Будучи вегетарианкой с 12-летним стажем, она соединила факты: люди заболевают, потому что мы физически не приспособлены к употреблению продуктов животного происхождения, молочных продуктов, дизайнерских масел и химически модифицированных ГМО-продуктов, считает она.
«Мое видение новой локации сбылось. Теперь у нас есть полноценная коммерческая кухня и красивая открытая площадка для живой музыки, а также бесплатный WIFI.
Written by admin
- Пленка изотермическая: Изотермическое спасательное одеяло — как использовать?
- Винк пленка: Винк — отраслевой В2В маркетплейс
- Кадры пленки: Как выбрать фотоплёнку: обзор 35-мм плёнок, топ-20 цветных и топ-20 ч/б, особенности, примеры снимков, самый подробный гайд — Polaroid STORE
- Astrum пленка: Фотопленка Свема 100 135/36 черно-белая негативная (ранее Astrum 100) купить в Москве
- Пленка металлик: Пленка глянцевый металлик: купить в Москве